Inhalt: Geschicklichkeit und Konzentrationsfähigkeit ist wichtig für das spätere Lesen, Schreiben und Rechnen. Ziel dieses Spiels ist es, sich möglichst viele Gesten, Geräusche und Grimassen in der richtigen Reihenfolge zu merken und nach zu machen. Man würfelt und legt ein Plättchen der gewürfelten Farbe offen in die Tischmitte. Dann führt man die geforderte Aufgabe aus: Quatsch mit den Händen machen, Geräusche nachmachen, Grimassen schneiden, Tierstimmen nachmachen oder Quatsch mit den Armen machen. Anschließend dreht man das Kärtchen um und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieser muss die Aufgabe des bereits verdeckt liegenden Plättchens und seine eigene Aufgabe erfüllen. So geht es reihum und die Aufgabe wird damit immer komplexer. Der Reihe nach scheiden Spieler aus, wenn sie die Aufgaben nicht korrekt oder nicht in der korrekten Reihenfolge nachmachen können. Der Spieler, der zuletzt übrig bleibt, ist der Grimaffen-König. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2011" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4003332035579
Inhalt: Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche, doch der Zauberer versucht natürlich, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber der Turm selbst ist verzaubert. Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin aus dem Turm! Das Spiel hat einen Sprung-Mechanismus, magnetische Spielfiguren und einen Metallschlüssel. Wenn du den Zauberer spielst, bitte die Spieler aus Team Robin die Augen zu schließen. Dann versteckst du den Schlüssel unter einem der 16 Plättchen und merkst dir, wo der Schlüssel versteckt ist. Alle öffnen die Augen und die Suche beginnt. Dafür nimmt sich der Zauberer den Symbol-Würfel und Team Robin bekommt den Zahlen-Würfel. Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt, beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines der vier möglichen Startfelder. Anschließend würfelt er gleichzeitig mit dem Zauberer. Zuerst zieht der Spieler, dessen Figur auf dem Symbol-Würfel abgebildet ist. Im Anschluss wird die andere Figur gezogen. Wie weit die Figuren ziehen dürfen, zeigt der Zahlenwürfel. Macht es während deines Zuges "Klack", hast du den Schlüssel gefunden. Hebe die Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege das Plättchen gedreht wieder auf seinen Platz. Nun darfst du versuchen die Prinzessin zu befreien. Stecke dazu den Schlüssel in eines der sechs Schlüssellöcher. Wenn nichts passiert, war es das falsche Schloss. Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir gut, in welchem Schloss der Schlüssel nicht funktioniert hat. Jetzt beginnt eine neue Schlüsselsuche. Stellt den Zauberer zurück auf sein Startfeld und es geht weiter wie zuvor beschrieben. Das Spiel endet, wenn die Prinzessin aus dem Turm hüpft. Hat der Zauberer die Prinzessin befreit, gewinnt der Zauberer. Hat ein Spieler aus Team Robin die Prinzessin befreit, gewinnt das Team Robin. Kinderspiel des Jahres 2013 Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Suchspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4001504408671
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam mit Tim auf Expedition im berühmten Tal der Saurier. Ein Pappdinosaurier wird zwischen zwei Würfelwänden eingebaut. Ein Würfel bestimmt, ob man nur mit dem Hammer oder mit Hammer und Meißel versuchen muss, genau einen Würfel aus der Mauer herauszuschlagen. Wer an der Reihe ist, versucht also möglichst vorsichtig einen Felswürfel aus dem Berg zu klopfen. Gelingt dies, und zeigt die Oberseite des erbeuteten Würfels einen Knochen, so darf man ihn als Punkt behalten. Doch wenn mehr als ein Felswürfel herunterfällt, Dinoforscher Tim getroffen wird oder der große Dinosaurier umkippt, ist der Zug beendet. Wer mit Geschick und Würfelglück die meisten Knochen sammelt, bevor der Saurier freigelegt ist, gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert die Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und vorausschauendes Denken. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Geschicklichkeitsspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168040875
Inhalt: Mit dieser Variante von "Obstgarten", einem Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen, haben schon die ganz Kleinen die Möglichkeit, die tolle Spielidee kennen zu lernen. Die Kinder würfeln mit einem großen Symbolwürfel, zeigt dieser ein Farbe nimmt sich das Kind die Frucht dieser Farbe und legt sie in den gemeinsamen Obstkorb. Zeigt der Würfel den Obstkorb darf das Kind eine beliebige Frucht in den Korb legen. Wird jedoch der Rabe gewürfelt, muss dieser auf den Wegkärtchen einen Schritt nach vorne gestellt werden. Sind alle Früchte im Korb, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis und das Erkennen und Benennen von Farben und Symbolen. Es stärkt das Wir-Gefühl und trainiert die Kreativität. Für 1-2 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168046556
Inhalt: Geheimcode 13 + 4 ist ein Familienspiel, bei dem klammheimlich mathematische Fähigkeiten trainiert werden. Heute Nacht startet die geheime Mission "Amun Re": Das Team aus vier ausgefuchsten Geheimagenten bricht ins Museum ein und knackt dank präziser Berechnungen die kniffligen Codes der Sicherheitsanlage. Ob plus, minus, mal oder geteilt: Die Würfelzahlen müssen so kombiniert werden, dass die Ergebnisse den Codezahlen entsprechen. Wer schafft es als Erster, alle Lichtschranken zu überwinden und sich die wertvolle Maske des Amun Re zu schnappen? Das Spiel fördert Plus-, Minus-, Mal- und Geteilt-Rechnen und die Konzentration. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Konzentrationsspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168049595
Inhalt: In diesem fesselnden Krimispiel müssen die Spieler zusammen vier Kriminalfälle lösen. Mit Verdächtigenkarten, Indizien, Gefahrenkarten und Alibikarten sowie Gefahrenchips und Powerplättchen kämpfen sie gegen die Zeit. Keine Gefahr darf zu groß werden, sonst ist das Spiel verloren. Das Spiel verläuft immer wieder anders und bleibt dadurch auch nach vielen Runden spannend. Und wer möchte, kann sich aus dem Internet eine App herunterladen und mit tollen Sounds, Zusatzregeln und Überraschungseffekten das Spiel noch spannender gestalten. Mit exklusiver Kurzgeschichte im Minibuch. Schlagworte:Detektivspiel Systematik: Sp 1 Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4002051691967
Inhalt: Das spannende Brettspiel bietet abwechslungsreiche Leseaufgaben in 15 Abenteuern mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden und trainiert dabei genaues Lesen und Textverständnis. Im tiefen Dschungel warten 15 verschiedene Missionen in drei Schwierigkeitsgraden auf die Spieler. Geheimnisse lüften, seltene Tiere entdecken, Verbrecher fangen und vieles mehr. Die Spieler lesen im Wechsel Aufgaben vor, die sie verstehen und gemeinsam erfüllen müssen um ans Ziel zu gelangen. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 1 Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4005556005222
Inhalt: Wer kann das Huhn auf das Schaf stapeln? Und hat darauf noch der Hund Platz? Eine Spielesammlung mit zwei Stapelspielen und einer kooperativen Spielvariante. Das Spiel ist sowohl Spielzeug als auch Regelspiel und mit extra großen Tieren für Kinderhände konzipiert. Dieser erste Stapelspaß fördert freies Spiel, erstes Regelverständnis,das Erkennen und Benennen von Tieren sowie die Auge-Hand-Koordination. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Spielesammlung Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168046808
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 1 Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 9001890601248
Inhalt: Das Spiel lässt sich in seiner Anforderung über mehrere Stufen steigern. Die kleine Hexe braut ihren berühmten Zaubertrank, vergisst jedoch häufig, welche Zutaten sie schon in ihren Kessel geworfen hat und welche noch fehlen. Die Spieler müssen der Schusselhexe helfen, die fehlenden Zutaten zu finden. Der Spielablauf klingt simpel, fordert aber enorme Aufmerksamkeit und schnelle Kombination. Die Schusselhexe steht auf einem Rundweg aus Feldern mit unterschiedlichen Zaubertrankzutaten. In der einfachsten Variante würfelt man mit einem Würfel. In den Steigerungen kommen stets weitere Würfel hinzu. Muss man zuerst nur darauf achten, um wie viele Felder sich die Hexe bewegt, muss man später berücksichtigen, in welche Richtung sie sich bewegt, oder ob sich eine weitere Figur statt ihrer bewegt. Beispielsweise gibt es noch einen Würfel, der die Hexe in oder gegen den Uhrzeigersinn gehen lässt und einen Würfel der bestimmt, ob die rothaarige Zauberin das Plättchen vor ihr oder das Plättchen hinter ihr durchsucht. Einfach erklärt, aber rauchende Köpfe sind programmiert und erwünscht. Hat man gewürfelt, lässt man den Würfel kurz sichtbar liegen, verdeckt ihn aber dann mit einem Würfelbecher. Die Spieler müssen nun überlegen, wer wo wie viele Felder wohin geht und angeben, auf welchem Feld die Figur landet und sich so schnell wie möglich die richtige Zutat aus der Auslage schnappen oder auf den ausliegenden Plättchen erkennen, welche Zutat doppelt ist oder welche fehlt - und alle spielen gleichzeitig. Wer als erster nicht nur das richtige Plättchen entdeckt hat, sondern auch die korrekte Zutat nennen konnte, bekommt ein Belohnungsplättchen. Wer zum Schluss die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Dieses FEX-Spiel fördert die Steuerung von Gefühlen und Impulsen, die Konzentration und die Merkfähigkeit. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Schlagworte:Konzentrationsspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4010168042800
Inhalt: Vier kleine Raupen machen sich auf eine große Reise zur schönsten und größten Blume der Wiese. Dabei entscheidet das Würfelglück wie weit jede Raupe vorankommt. Auf der großen Blume angekommen, muss nun noch das richtige Flügelpaar gefunden werden - und schon verwandelt sich die kleine Raupe in einen wunderschönen Schmetterling. Das Spiel fördert Farberkennung, Farbzuordnung, Feinmotorik, Gedächtnis, Kennenlernen verschiedener Blumenarten und Entwicklungsstufen (von der Raupe zum Schmetterling). Zuerst die Blumenchips verdeckt mischen und als Pfad auslegen und dann auf die Blumenseite drehen, ans Ende den Blütenstempel platzieren und die Blütenblätter bzw. Schmetterlingsflügel verdeckt gemischt an den Stempel anlegen. Jeder Spieler erhält eine Raupe und setzt diese auf das große Holzblatt. Dann kann es losgehen: Der erste Spieler würfelt mit allen fünf Würfeln. Nun schaut man, wie weit die Raupe krabbeln darf. Für einen besseren Überblick empfehlen wir die Würfel an die passende Blume zu legen. Die Raupe krabbelt immer nur von Blume zu Blume und darf keine Farbe auslassen. Das heißt auf jede Blume die direkt vor der eigenen Raupe liegt und deren Farbe man gewürfelt hat, darf man ziehen. Hat man den Stempel erreicht, darf man der Raupe die Flügel anstecken und sie damit in einen Schmetterling verwandeln, vorausgesetzt man hat das richtige Flügelpaar gefunden. Der Schmetterling, der zuerst wieder das große Blatt erreicht, ist der Gewinner des Wettflugs. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Würfelspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4014888224409
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2012" Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Reaktionsspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4007396027655
Inhalt: Hier können sich die Kleinen mit Hilfe von "Nadel" und Faden, "Schere" und Knöpfen als Schneiderlein versuchen. Mit ein wenig Glück und Geschick sind die bunten Knöpfe im Handumdrehen am Hemd angenäht. Lernspiel zum Üben von Geschicklichkeit, Farberkennung, Aufmerksamkeit, Feinmotorik. Sehr hochwertige Verarbeitung. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Fädelspiel Systematik: KSp Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4014888223150
Inhalt: Die interaktive Audio-Tour durch Deutschland ist gespickt mit spannenden Quizfragen. Der "TipToi" führt dabei durch die schönsten Orte des Landes. Abwechslungsreiche Landschaften, Wissenswertes zur Geografie, einzigartige Sehenswürdigkeiten - der tiptoi Stift macht Wissen über Deutschland lebendig. Das Ziel ist, eine Reihe vorgegebener Orte zu besuchen. Dabei hat jeder Spieler andere Vorgaben und nicht unbedingt der Schnellste wird als Sieger hervorgehen. Durch Quizfragen können Extrapunkte gesammelt werden, im Entdeckermodus gibt es spannende Audio-Informationen. Im Spielmodus eröffnet der interaktive Audiostift neue Dimensionen, z.B.: "In welcher Hafenstadt wird folgender Dialekt gesprochen: .?" Für 1-6 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Schlagworte:tiptoi Systematik: Sp 1 Umfang: Spiel Standort: Spiele EAN: 4005556005215
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.245/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 19.11.2024, 10:44 Uhr. 330 Zugriffe im November 2024. Insgesamt 105.808 Zugriffe seit Dezember 2013
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral